Diseñando unmemory. Parte 1.

Algo que nos preguntan con recurrencia es qué hay que hacer primero, el texto o los puzles. Y solemos responder que nos pasa probablemente como a los músicos: a veces es la letra, otras veces la melodía. En nuestro caso, es cierto que primero escribimos la trama y un resumen de cada capítulo y que luego fuimos integrando los puzles en la historia. A nosotros nos ha funcionado así quizás porque para nosotros lo importante es la historia. Queríamos evitar hacer una colección de puzzle y retos. Buscábamos desde el principio un equilibrio entre los dos y quizás por eso empezamos por la historia. Pero también es cierto que no siempre fue así. En algún caso, nos enamoramos de algún puzle y tuvimos que adaptar la historia para colocarlo. Pero siempre buscando que estuviese bien integrado.

El otro punto al que le tenemos mucho respeto son las interacciones. A menudo nos vemos forzados a definir unmemory como un libro interactivo. Nos resistimos a ello, porque cuando hablamos de libro interactivo, porque sinceramente creemos que unmemory es un poco más complejo. Es cierto que las interacciones dan al usuario una sensación de control y le ayudan a sumergirse en la historia, pero lo más común es que esas interacciones no estén justificadas o haya un exceso, lo que provoca que el usuario pierda el hilo de la historia. Por eso, a medida que escribo y pienso las interacciones, trato de tener en cuenta de que no sean demasiadas y estén justificadas. 

Textos, puzles, interacciones… todo está en nuestra cabeza, y allí guardado, tiene muy buena pinta. Pero para trabajar en equipo necesitas compartir y para ello es necesario unas herramientas en forma de documento. Algo que todos puedan ver, entender y asimilar. Yo escribo y escribo, pero los documentos que generamos no son fáciles de entender para otros. Así que a fuerza de intentarlo, tengo que pedir ayuda para crearlos.











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