Cómo empezó todo. Parte 2.

En mi caso, que nunca he ido a una escuela de cine o de videojuegos, diseñar unmemory es sobretodo un acto de valentía. O de inconsciencia, según se mire. Nunca antes había diseñado un juego ni escrito un libro. Bueno, eso no es del todo cierto. Aunque no hubiese escrito un libro, había escrito bastantes anuncios y campañas de publicidad. Y también había diseñado “juegos”. Un búsqueda del tesoro para lanzar un ron pirata, un juego de geocaching para un refresco y algún mini juego online para PlayStation. Lo cierto es que nunca había hecho algo tan serio como unmemory.

Lo más cerca que estuve de hacer un juego fue con una idea de combates geolocalizados. Se llamaba Mattachine y era un juego basado en la historia de una guerra entre viajeros del tiempo y alienígenas. Estaba pensado para móviles: descargabas una app que a través de tu huella dactilar determinaba si eras viajero o alienígena y a partir de ese momento tenías que luchar para acabar con el enemigo. Tu dispositivo detectaba otros dispositivos y automáticamente enviaba un aviso de ataque, una invitación a un duelo. La idea puede que fuese buena o no. El caso es que a unos meses después de pensar el desarrollo apareció Ingress. Y luego Pokémon Go. Así que decidimos que lo mejor era dejarlo. 

En definitiva, me pongo a diseñar unmemory con muchas más ganas y pasión que experiencia, con la idea de aprender a hacer videojuegos haciendo un videojuego. Y hay dos cosas que me ayudan desde el primer momento.

Lo primero, pensar que unmemory no tiene que ser el mejor juego (o libro) de la historia. Debe ser un paso para aprender. Eso me quita ansiedad y miedo. A día de hoy, todavía a veces me lo recuerdo: no importa tanto lo bueno o malo que sea tu juego y, si no todo lo que aprendes durante el camino y todo lo que te va a permitir hacer en el futuro. 

Lo segundo que me alivia es reconocer que no tengo que hacerlo solo. Todos estos años desarrollando proyectos, la mayoría de publicidad (pero también un bar y dos restaurantes) me han hecho entender que si te rodeas de un buen equipo puedes acometer proyectos más ambiciosos. Así que desde el principio no me importa reconocer que nunca había hecho video juegos. Más bien al contrario, es un estímulo para buscar el mejor equipo con el que poder hacer realidad unmemory. 











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