Diseñando unmemory. Parte 2.

Le cuento la idea a Oriol Ripoll, la persona que sabe más de juegos que conozco personalmente. Juntos habíamos diseñado una búsqueda del tesoro donde la gente debía encontrar una daga de oro de verdad escondida en la isla alicantina de Tabarca siguiendo las pistas de unas ilustraciones piratas que resultaban ser además anuncios de una nueva marca de ron. Lo primero que me dice es que tengo que hacer un Game Design Document. Él me ayuda a desarrollarlo y nos facilita enormemente el aprendizaje. Para todos los que habéis tenido la suerte de estudiar cómo hacer un videojuego, probablemente sea una obviedad, pero a día de hoy, encuentro que ese documento es esencial trabajarlo antes de ponerte a programar.

De esas reuniones con Oriol y Marta Masip, sacamos muchas ideas. Yo les paso los textos, lo que había escrito junto con algunos puzles que tenía en la cabeza. Ellos le dan una vuelta, estresan las posibilidades, hasta que finalmente cerramos un diseño. De aquellas reuniones sale una base sólida y el germen de una herramienta imprescindible, una especie de storyboard a la que llamamos churro.

El churro no es otra cosa que un documento vertical muy largo que refleja la disposición de elementos de un capítulo, las interacciones, las imágenes, los enlaces… Primero lo trabajamos sobre papel, en una libreta, pero luego para compartirlo, se hizo imprescindible buscar un formato digital. Y ahí aparece, como tantas otras veces, Ferran Gost, nuestro director de arte, para establecer un canon de churro, un documento completo que nos sirviese a todos para saber lo que teníamos que hacer y saber lo que podíamos esperar. Desde los programadores a los diseñadores, el churro nos sirve como base común, todo esté allí anotado.

El churro es un descubrimiento. Si en publicidad se usa el storyboard para que todas las partes implicadas (cliente, creativos, productora, director, atrezzista…) puedan saber el objetivo buscado y organizarse para conseguirlo, nosotros íbamos a usar el churro con la misma finalidad.

Y aunque nos cuesta un par de capítulos engrasar la máquina, finalmente el proceso queda claro: yo escribo primero el guión del capítulo, con los textos divididos en escenas, imágenes, enlaces e interacciones anotadas en un documento de texto de Google. A partir de ahí, Ferran lo estudia y crea un churro en Photoshop. Juntos lo repasamos, hacemos los ajustes y lo pasamos a los programadores.