¿Por qué Unmemory?

Así como en otros proyectos podría determinar el momento exacto del origen de la idea, en el caso de Unmemory me resulta prácticamente imposible. Por desgracia para la épica del proyecto, no existe ese “momento eureka“. La idea vino y se fué varias veces, hasta que un día se quedó para siempre.

Pudo ser durante el año 2016, donde recuerdo estar muy interesado en formas innovadoras de contar historias. Siempre he sentido debilidad por lo nuevo, por todo aquello que huele a alternativo y vanguardista, que no es obvio y explora los límites. De cualquier cosa o tema. Pero en aquellos días leía especialmente a Lance Weiler quien me abría los ojos a innovaciones en la narrativa interactiva.

Recuerdo haber quedado fascinado por títulos como Pry (Tender Claws), que a su vez me llevó a otros como 80 Days (Inkle Studios), Device 6 (Simogo), Her Story (Sam Barlow) y Framed (Loveshack). Todas ellas son experiencias narrativas que mezclan juego e historia, exploran nuevas formas de contar historias o simplemente amplían la visión que tenemos de los videojuegos. 

Por otro lado siempre me han gustado los libros. Más allá de un contenido interesante, me siento atraído por formatos distintos del habitual, el libro y todo aquello que busca llevar un poco más lejos la experiencia de lectura sobre papel impreso. Alguna vez me he preguntado cómo siendo un vehículo tan potente para contar historias, los libros hayan evolucionado relativamente tan poco como tecnología. Quizás por eso me gustan los títulos experimentales como La Casa de las Hojas de Mark E. Danielewski o S. de J.J. Abrams y Doug Dorst, los que te proponen un reto como Masquarade de Kit Williams, Maze de Christopher Manson o The Clock Without A Face de Mac Barnett, o aquellos que te invitan a investigar más allá de sus páginas como la serie de Cathy’s Book.

Todo eso bullía en mi cabeza cuando decidimos empezar. Buscamos hacer algo que pudiésemos abarcar con nuestras habilidades (por ejemplo, yo puedo apañarme para crear historias pero no diseñar ni programar) y que en cierta manera nos permitiese probar si tenía futuro profesionalmente hablando. Siempre me ha gustado el trabajo creativo, y llevaba tiempo realizándolo a través de la publicidad. Pero, de alguna manera, sentía que debía hacer un cambio. Llevaba tiempo dándole vueltas a la idea de crear yo mismo un producto y lanzarlo al mercado. Quizás, todos esos años de explicar a los clientes qué hacer para llegar a una audiencia acabaron por empujarme poner en práctica lo que recetaba a otros. Acabé convenciéndome de que un formato como el de Unmemory podía encajar en esa idea.

A priori parece algo sencillo: mezclar literatura y juego. Sacar partido a lo mejor de los dos mundos: por un lado, la capacidad de la palabra escrita para hacer volar nuestra imaginación; por otro, el potencial de las mecánicas de juego y las interacciones para hacernos sentir partícipes. Así que sin darle muchas más vueltas, decidí ponerme a escribir. En ese momento no sabía lo equivocado que estaba. Aquello que parecía sencillo no lo iba a ser. Para nada.